1- LIGUE DE SOFTBALL ORTHODOXE
Le but principal de la Ligue de Softball Sénior Saint-Jérôme est d’organiser des parties de balle-molle dans une ligue amicale où la compétition est présente.
Un joueur doit avoir au moins 18 ans afin de pouvoir participer aux joutes de la ligue. Toute personne âgée de 16 ans et moins ne pourra pas prendre part aux parties. Une équipe qui désire faire jouer une personne de 17 ans doit en faire la demande à la ligue et obtenir le consentement écrit de ses parents.
Il n’y a pas de sélection de joueur « draft » dans la ligue. Chaque responsable d’une équipe bâti sa formation avec les joueurs de son choix. Toutefois, le calibre et les lanceurs sont contrôlés.
Les règlements de Softball Québec sont en vigueurs ainsi que les règlements de la ligue. En cas de disparité entre les deux (2) règlements, les règles de la ligue prévalent.
Toutes les décisions de la ligue sont prises dans l’intérêt des joueurs, des équipes et de la ligue.
Toutes les équipes seront impliquées dans la coordination et le bon fonctionnement de la ligue.
Cependant, les décisions finales seront prises par un conseil d’administration (CA). Ce comité sera composé de François Legault, Louis-Philippe Côté, Benoit Desjardins, Guillaume Bergeron et Jérémie Charette.
Le groupe Messenger « LSSSJ-CA (2023) » sera un outil disponible exclusivement pour ses membres.
Décisions et votes du conseil d’administration (CA):
Les membres du comité ont un (1) vote.
Un vote « unanime » est nécessaire pour modifier un article de façon à changer sa nature et son but premier.
Un vote « majoritaire » est nécessaire pour clarifier et/ou préciser un article du présent règlement.
Au besoin, les joueurs s’engagent à respecter les mesures sanitaires.
Les joueurs ont pris connaissance des présents règlements, s’engagent à les respecter et s’en déclarent satisfaits.
2-DÉCHARGE DE RESPONSABILITÉS
Tout joueur (participant) doit avoir dûment accepté et signé la décharge de responsabilités (convention), et ce, devant le responsable de son équipe (témoin et responsable) avant de pouvoir participer à une joute (activité) de balle-molle organisée par la Ligue de Softball Sénior St-Jérôme.
3- CONDITION DU JOUEUR
Il n’est pas permis aux joueurs de participer à une partie de balle-molle avec les facultés affaiblies (alcool, drogue, etc.).
4- TENUE VESTIMENTAIRE ET ÉQUIPEMENT
Les noms des équipes de la ligue et les uniformes portés par les joueurs doivent être ceux de la MLB « Major Ligue Baseball ».
Si possible, les équipes doivent avoir deux (2) uniformes. Ces uniformes seront de couleur différente.
Les joueurs doivent porter le même uniforme, c’est-à-dire, chandail ou veste d’équipe, pantalon de balle et casquette.
Les casquettes sont obligatoires et doivent être portées correctement (palette à l’avant). Toutefois, le port de la casquette n’est pas obligatoire pour les lanceurs et ceux jouant à l’avant-champ avec un masque protecteur.
Tous les coureurs et les frappeurs (en attente ou au bâton) sur le terrain de jeu doivent porter un casque protecteur pour leur sécurité.
Les culottes courtes « les shorts » sont proscrits.
Les souliers à crampons de métal ne sont pas permis.
Les lanceurs au monticule ne peuvent pas utiliser un gant blanc pour attraper les balles.
5- BANC D’ÉQUIPE
L’équipe dite « receveur » prend le banc au 3e cousin (but) et l’équipe dite « visiteur » prend le banc au 1er cousin (but).
6- COUSINS ET PLAQUE DU LANCEUR
Les cousins (buts) sont placés à 65 pieds. La plaque du lanceur est située à 40 pieds du marbre.
7-LES LANCEURS
Les lanceurs sont contrôlés.
Les lanceurs doivent être en contact, en tout temps, avec la plaque du lanceur.
Les lanceurs ne peuvent pas toucher leur cuisse lors de leur motion.
Les lanceurs « demi-whip / moulinet » ne sont pas autorisés.
Les lanceurs devront donc toujours être approuvés pas les responsables des équipes de la ligue, et ce, avant d’être utilisé dans une partie.
Pour être éligible aux séries éliminatoires, un lanceur devra avoir lancé au moins quatorze (14) manches durant la saison. (s’il y a annulation d’une partie déjà commencée, les manches lancées seront créditées au lanceur).
Les équipes peuvent remettre à la ligue une liste de trois (3) joueurs réguliers dit « de position » qui pourront dépanner comme lanceur en tout temps, et ce, sans avoir lancé les (14) manches requises. La liste devra être approuvée, en début de saison, par toutes les équipes.
Tous les lanceurs seront réévalués à la fin de l’été (aucun droit acquis).
8-LES BALLES
La ligue fournie les balles de match aux équipes.
Seules les balles de softball 105L seront utilisées lors des parties de saisons et de séries dans la ligue.
Les parties sont toujours jouées avec des balles en bon état.
En début de rencontre, les deux (2) équipes doivent donner une balle neuve aux arbitres.
Au besoin, l’équipe qui reçoit donne une nouvelle balle de jeu, et ce, en quatrième manche.
9-LES BÂTONS
Dans le but de protéger les joueurs, les bâtons sont contrôlés.
Les bâtons doivent respecter les conditions suivantes :
Seuls les bâtons avec la ou les certifications suivantes : ASA 2000, ASA 2004, ISF 2005 et WBSC sont acceptés dans la ligue.
Mais 24 bâtons attestés sont illégaux (voir la liste ci-dessous).
Les bâtons Z1000 sont également barrés; c’est-à-dire illégaux.
Mais sont autorisés les Z2000, Z3000, etc. s’il possède une des certifications mentionnées précédemment.
Le bâton de marque Easton Ghost n’est pas autorisé, et ce, même s’il possède les « tags » requis ainsi que le « Blue Line » et « L’Autisme » et de même technologie.
Les bâtons en aluminium qui n’ont pas la certification requise sont barrés.
Un joueur pris en défaut sera automatiquement retiré. Les coureurs retourneront à leur but respectif.
Les bâtons fabriqués avant l’année 2000 et qui ne sont pas des bâtons de haute performance (composite, etc.) sont autorisés après vérification avec les entraîneurs et les arbitres en début de saison.
L’entraîneur de chacune des équipes à la responsabilité de vérifier les bâtons avant chaque partie.
Liste officielle des bâtons illégaux.
*Il est prudent et conseillé de vérifier avec la ligue avant d’acheter un bâton, surtout pour les nouveaux arrivés sur le marché*
10-RÈGLEMENTS DU TERRAIN
Un circuit sera accordé si la balle tombe dans le filet protecteur par-dessus la clôture dans le champ centre-gauche.
Une balle qui frappe les poteaux ou les fils et qui revient en jeu sur le terrain donne un double mais si elle traverse la clôture c’est un circuit.
Si la balle frappe le poteau en haut du coussin protecteur c’est un circuit.
Lorsqu’un joueur frappe un circuit, le(s) point(s) sera (seront) automatiquement attribué(s) à son équipe. La course sur les buts (incluant le marbre) doit se faire correctement et sérieusement mais n’influence en rien la partie.
Toute balle attrapée en défensive est en jeu.
11-FORCE MAJEURE, MAUVAISE TEMPÉRATURE, ÉTAT DU TERRAIN ET ÉCLAIRAGE
En cas de pluie, tous les joueurs doivent se présenter quand même au parc pour la partie (première partie).
La décision d’annuler la partie se prend avec les responsables des équipes et les arbitres. La partie, et donc la soirée de balle, est annulée seulement s’il est impossible d’enlever l’eau et que le terrain est vraiment impraticable.
S’il y a annulation, on communiquera rapidement avec les joueurs pour la deuxième partie (s’il y a lieu).
Pour qu’une partie puisse être bonne et compter au classement, quatre (4) manches de jeu devront avoir été complétées. Si lesdites quatre (4) manches n’ont pas été complétées, la partie doit être reprise dans son intégralité.
Les responsables des équipes seront avisés au moins 2 jours à l’avance pour la reprise d’une partie (ou soirée) ayant été annulée. Au besoin, des parties pourraient être déplacées de journée, des soirées de 3 parties cédulées, des soirées de 2 parties pour une équipe et des parties de 5 ou 6 manches pourraient aussi être retenues comme l’option choisie par la ligue (le tout de concert avec la ville de Saint-Jérôme et les arbitres).
12-LIEUX ET DURÉE DES PARTIES
A priori, les parties de la ligue seront jouées les lundis et les mercredis à Prévost et/ou à Saint-Jérôme.
Les parties jouées les lundis seront disputées au parc du Domaine Laurentien, situé au 2547, boul. du Curé-Labelle (route 117) à Prévost.
Les parties jouées les mercredis seront disputées au Parc St-Georges, situé au 2105, rue Saint-Georges à Saint-Jérôme.
Au besoin, des parties pourront être jouées aux parcs Schulz et Sainte-Paule à Saint-Jérôme.
Les parties seront d’une durée de 2 heures « maximum » et elles débuteront à 19h00 et/ou 20h45.
Ainsi, il n’y aura plus de manches qui commenceront après 20h45 (pour les parties à 19h00) et 22h45 (pour la deuxième partie).
13-LES MANCHES, LES POINTS ET LA PARTIE
Les parties de la saison et des séries seront de sept (7) manches dont les cinq (5) premières seront fermées à quatre (4) points et les deux (2) dernières seront ouvertes (c’est à dire pas de limite de points comptés).
S’il y a égalité après 7 manches et que le temps le permet, il y aura une ou des manches supplémentaires.
Les manches supplémentaires seront fermées à quatre (4) points et elles devront se terminer. Les manches supplémentaires seront jouées avec un (1) coureur au deuxième but et aucun retrait. Le coureur placé au deuxième but sera le dernier retrait de la manche précédente.
Pour les points, le différentiel (points « Pour » vs points « Contre« ) est barré à « 8 points ».
Au cours de la saison et en série, aucune manche ne devra débuter après 20h45 ou 22h45.
S’il y a égalité la partie est nulle.
La décision finale, quant aux manches à jouer, revient toujours aux arbitres.
14-DÉLAI POUR COMMENCER UNE PARTIE
Si une équipe n’a pas 8 joueurs, le délai maximum est de 15 minutes et si le joueur n’est pas arrivé l’équipe perd par défaut. Les deux équipes jouent pour le plaisir seulement.
Si l’équipe a 8 joueurs, elle peut attendre 10 minutes avant de commencer la partie.
15-RETARD D’UN JOUEUR (RÔLE DES FRAPPEURS)
Si un joueur, inscrit dans la formation des joueurs de départ arrive en retard, il pourra participer à la partie mais selon les conditions suivantes:
Si le frappeur arrive en retard et que tous les joueurs ont frappé au moins une fois, ce joueur en retard frappera dernier tout au long de la partie (ex. : 9e ou 10e frappeur au rôle de l’équipe selon le cas).
Si le frappeur arrive en retard et que certains joueurs ont déjà frappé au moins une fois, ce joueur en retard frappera toujours après ces joueurs, et ce, tout au long de la partie (ex. : les 1er au 5e frappeur ont déjà frappé, il pourra frapper 6e à 10e au rôle de l’équipe selon le cas).
16-LES ÉQUIPES
La ligue sera composée de huit (8) équipes.
Au début de la saison, les joueurs réguliers d’une équipe sont désignés.
Les A’S, les D-Backs, les Expos, les Phillies, les Pirates, les Rangers et les Rockies doivent désigner un maximum de onze (11) joueurs réguliers pour la saison.
Les Red Sox peuvent désigner un maximum de quatorze (14) joueurs réguliers pour la saison.
Les équipes doivent remettre à la ligue leur liste finale après avoir joué les trois (3) premières parties de la saison.
La liste officielle des formations sera publiée sur le site web de la ligue.
17-ALIGNEMENTS DES JOUEURS
Les joueurs substituts frapperont toujours au dernier rang de l’alignement.
Un joueur régulier de la ligue qui agit comme substitut (un dépannage) devra toujours frapper après les autres substituts.
Avant le début de la partie, le « line-up » doit être remis à l’équipe adverse. Le « line-up » doit être complet. Les vidéos ne sont pas acceptés.
Il y aura un (1) groupe Messenger pour les alignements des équipes « LSSSJ-Line-up (2023) ».
Avant le début de la partie, le « line-up » doit être publié, donc disponible pour l’équipe adverse.
Les équipes jouent à neuf (9) joueurs en défensive et peuvent jouer à dix (10) joueurs à l’offensive.
Les dix (10) joueurs inscrits sur l’alignement de départ peuvent alterner entre les positions sur le terrain et le banc des joueurs.
Un joueur en défensive peut avoir un frappeur désigné (dh), parfois appelé frappeur de choix. Il doit être choisi et assigné avant la rencontre. Ce frappeur désigné ne peut pas jouer en défensive et/ou agir comme coureur suppléant.
Le frappeur désigné pourra toutefois jouer à la défensive si deux (2) joueurs se sont blessés durant la rencontre et que son équipe se retrouve à seulement sept (7) joueurs.
L’alignement de départ peut contenir au maximum onze (11) joueurs (10 frappeurs et 1 joueur en défensive qui ne frappe pas, soit toujours le même joueur).
Un joueur qui est sorti de l’alignement maximum de 11 joueurs ne peut revenir au jeu.
Une équipe peut jouer à 8 joueurs en défensive et à l’offensive sans pénalité (pas de retrait automatique).
Une équipe qui joue à 9 joueurs ou à 10 joueurs ne sera pas pénalisée offensivement (pas de retrait automatique) si elle perd un joueur pendant la partie (blessure, expulsion …).
À 7 joueurs, l’équipe perd par défaut.
18-DÉPANNAGE
Un dépannage est un joueur régulier d’une autre équipe de la ligue.
Les lanceurs ne peuvent pas dépanner une autre équipe sans avoir eu la permission de toutes les équipes de la ligue.
Chaque équipe a droit à 8 dépannages en saison régulière mais aucun dépannage en série.
Un joueur régulier de la ligue peut seulement dépanner une même équipe 2 fois durant la saison. Une équipe qui fait jouer le même dépannage 3 fois perd la partie par défaut.
Le joueur de dépannage frappera toujours au dernier rang de l’alignement (après tous les substituts).
Un groupe Messenger pour les dépannages sera créé « LSSSJ–Dépannage (2023) »
19-VOLS DE BUTS
Les vols de buts pourront se faire dès que la balle quitte la main du lanceur et le vol du marbre est interdit sauf sur une prise ou sur un deuxième jeu.
S’il y a 7 points d’écart, aucun but volé n’est autorisé. La balle doit être frappée pour que les coureurs avancent d’un but.
20-L’AMORTI
Dans le but de protéger les joueurs d’avant champs, un frappeur qui prend la position de l’amorti doit obligatoirement tenter d’amortir la balle au sol ou laisser passer la balle. Toute autre action provoque le retrait du frappeur. Le « snap-bunt » est interdit.
S’il y a 7 points d’écart, aucun amorti n’est autorisé.
21- LE RECEVEUR
Lorsqu’il y a 2 retraits, le receveur qui se retrouve sur les buts peut demander un coureur suppléant (joueur ayant été le dernier retrait).
Seulement s’il y a 2 retraits, le coureur suppléant pour le receveur peut voler des buts.
22- RÈGLEMENT POUR LES JEUX AU MARBRE
Tout coureur qui franchit (c’est-à-dire, touche à la ligne ou passe la ligne partiellement ou totalement) la ligne de « non-retour » (située à mi-chemin entre le troisième but et le marbre) se doit de continuer sa course vers le marbre.
Il est interdit à tous les coureurs de toucher le marbre. Le coureur qui touche le marbre sera automatiquement retirer (sauf sur un circuit).
Quant au receveur, il doit toucher le marbre sur tous les jeux (c’est le seul jeu possible pour le retrait).
Le receveur (ou le joueur en défensive) doit se positionner dans le jeu (c’est-à-dire en avant du marbre).
Le coureur sera retiré seulement si le joueur en défensive touche le marbre en possession de la balle.
Pour que le point soit ajouté à l’équipe, le pied du coureur doit avoir dépassé la ligne du marbre et doit également toucher le sol, et ce, avant l’arrivée de la balle pour être déclaré « safe ».
23-COUREUR BLESSÉ
Un coureur qui se blesse pourra être remplacé par un coureur suppléant et ce coureur suppléant devra être le dernier retrait. Ce joueur devra avoir un coureur suppléant pour le reste de la partie.
Ce coureur suppléant ne pourra pas voler de but (même sur une balle passée) tout au long de la partie.
24-FRAPPEURS
Un frappeur qui se présente au marbre blessé (ne court pas sur les buts) doit aviser l’arbitre qu’il désire avoir un coureur suppléant et doit s’arrêter au premier but s’il frappe un coup sûr (sauf dans le cas d’un coup de circuit).
Pour le frappeur blessé le règlement habituel pour les coureurs suppléants s’applique aussi. Donc, ce joueur devra avoir un coureur suppléant pour le reste de la partie.
Ce coureur suppléant ne pourra pas voler de but (même sur une balle passée) tout au long de la partie.
Dans le cas d’un frappeur atteint, la décision revient à l’arbitre de l’envoyer au premier but ou lui donner une « prise ». Une prise sera donnée au frappeur si l’arbitre est d’avis que le frappeur pouvait éviter la balle lancée par le lanceur.
25-CLASSEMENT DE LA SAISON
1-Le total des points accumulés (Victoire 2 points, Nulle 1 point et défaite 0 point).
2-Le nombre de victoires.
3-Le nombre de victoire pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
4-La différence de points pour et points contre pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
5-Un match suicide, si nécessaire (*fermé, si 3 équipes et plus à égalités).
Pour les points, le différentiel est barré à « 8 points ».
26-LES SÉRIES
Tous les joueurs (régulier, remplaçant, substitut, dépannage, etc.) de la ligue doivent avoir participé à au moins un (1) match durant la saison afin d’avoir le droit de jouer en séries.
Les parties seront de 7 manches.
I) Un Round-Robin sera joué
Il y aura deux groupes (ou pool).
Le Groupe A est composé des positions 1,3,6 et 8.
Le Groupe B est composé des positions 2,4,5 et 7.
Chaque équipe aura trois (3) parties à jouer.
S’il y a égalité au classement du Round-Robin, on départage comme suit:
Bris d’égalité:
Si deux (2) équipes impliquées
1-Le nombre de victoires.
2-Le nombre de victoire pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
3-La différence de points pour et points contre pour les parties disputées entre les équipes à égalités.
4-Le classement des équipes lors de la saison.
Si trois (3) équipes impliquées
1-Le plus de victoires.
2-Le différentiel +/-.
3-Le classement des équipes lors de la saison.
Les parties seront d’une durée de 2h (maximum) (1h30 ou 2h, si un samedi).
Les parties seront de 7 manches (6 ou 7 manches, si un samedi) et il n’y aura pas de manche supplémentaire.
La décision quant aux nombres de manches à jouer, avec le temps alloué, revient toujours aux arbitres et non aux équipes et/ou à la ligue.
II) Un quart de final, une demi-finale et une finale seront jouées.
La grande finale sera jouée en formule « 2 de 3 ».
S’il y a égalité après le temps réglementaire, la huitième manche sera jouée avec un (1) coureur au deuxième cousin et aucun retrait (les manches suivantes également).
27-LISTE DE JOUEURS POUR LES SÉRIES
La liste des joueurs réguliers et substituts (17 joueurs au maximum) devra être remis avant de débuter les séries. Les substituts doivent avoir joué au minimum une (1) partie pour participer aux séries. Pour la saison et les séries, un dirigeant d’équipe ayant « épluché » sa liste de substituts pourra demander à un autre dirigeant la permission d’appeler un de ses substituts. Ce substitut frappera au dernier rang.
28-CONVERSATION AVEC LES ARBITRES
Seuls les capitaines d’équipes peuvent s’adresser aux arbitres. En cas d’exagération, un joueur peut être expulsé par l’arbitre (voir le code du joueur).
29-CONTACTS ENTRE JOUEURS
Le coureur à l’obligation d’éviter le joueur en défensive.
Le joueur en défensive ne doit pas bloquer le but.
La décision finale appartient à l’arbitre.
Un contact amène un retrait.
Une rudesse excessive entraîne une expulsion.
30-COMPORTEMENTS DES JOUEURS
Les joueurs respectent et n’argumentent pas les décisions de l’arbitre.
Pour une question de règlement, seul le capitaine peut discuter avec l’arbitre.
Tous les comportements antisportifs envers les arbitres ou les adversaires seront sanctionnés par un avertissement ou une expulsion (voir le code du joueur).
31-EXPULSION D’UN JOUEUR
Un joueur expulsé, par l’arbitre lors d’une partie, est automatiquement suspendu pour la partie suivante. Son cas sera ensuite évalué par le comité de discipline de la ligue (voir le code du joueur).
32-CODE DU JOUEUR (guide)
Classe 1 – Conduite antisportive
Tout geste antisportif n’ayant pas sa place dans l’essence même de ce sport.
Lancer son casque ou son bâton non dirigé vers un individu et sans atteindre un individu.
Insulter clairement un officiel ou un joueur. Exemple : (Tout commentaire dénigrant une personne tel que Chaudron, Pourri, t’es poche, ma grand-mère ferait une meilleur job, mets tes lunettes, etc.)
Langage irrespectueux ou geste antisportif. Exemple : Ferme ta gueule, va donc chier, t’es un épais, doigt d’honneur, déposer son gant sur le marbre, etc.)
Échelle de Suspension : 1 match; et plus selon la décision du comité de discipline.
Suspension supplémentaire :
Refus de quitter le terrain immédiatement (si le joueur coopère, aucune sanction).
Comportements déplacés prolongés après une expulsion ou avant de sortir du terrain.
Classe 2 – Menace
Toute menace d’intimidation verbale ou physique.
Menacer quelqu’un sans passer à l’acte Exemple : Je vais t’arracher la tête, je vais t’attendre dans le parking, etc.
Gestes d’intimidation sans contact. Exemple : Se ruer sur un officiel et s’arrêter par soi-même ou feinter de frapper, taper dans son poing en regardant un joueur ou un officiel. Le but étant d’intimider.
Menacer d’atteindre intentionnellement un joueur au bâton ou sur les buts par un lancer ou un contact
Échelle de Suspension : 2 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
Classe 3 – Conduite dangereuse
Toute atteinte à l’intégrité physique d’un individu sur le terrain et hors du terrain.
Atteinte légère à l’intégrité physique (Donner une poussée avec une partie de son corps sans donner de suite Cracher sur quelqu’un.
Intimidation physique tel que s’approcher si près d’un individu lors d’une argumentation qu’un contact physique est fait.
Tentative de blesser un autre joueur tel qu’en glissant sur les buts, en faisant contact intentionnel contre le receveur, en atteignant intentionnellement un frappeur(lanceur) ou un coureur (joueur défensif) ou toute autre geste utilisant une force excessive.
Échelle de Suspension : 3 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
Classe 4 – Agression physique et vandalisme
Tout acte de destruction ou de dégradation visant des biens publics ou privé. Tout dommage causé à l’immeuble et/ou au bien mobilier qui s’y trouve sera de la responsabilité du participant fautif.
Atteinte marquée à l’intégrité physique
Pousser violemment quelqu’un
Frapper quelqu’un avec violence avec une partie de son corps (poings, tête, genoux, pieds, etc.) ou un objet, Bagarre, Assaut.
Échelle de Suspension : 10 matchs; et plus selon la décision du comité de discipline.
Principaux rôles responsabilité des capitaines de chaque équipe de la ligue
Assister aux réunions.
Connaître les règlements et les faire connaître à ses joueurs (réguliers et remplaçants).
Faire signer le document (décharge de responsabilités) par ses joueurs et le conserver précieusement. Sur demande, vous devez le remettre aux autorités compétentes (ligue, municipalités, etc.).
Ramasser l’argent dans les délais de la ligue.
S’assurer d’avoir assez de joueur pour les parties.
Chaque équipe doit avoir le même habit de balle sur le terrain.
Inspecter les bâtons.
Avoir un commanditaire / partenaire pour la ligue.
Une photo de chaque joueur est requise pour le site web de la ligue.
Faire parvenir les résultats des parties jouées au plus tard 1 à 2 jours suivant la fin des parties.
Faire partie des groupes Messenger « LSSSJ-Équipes (2023) » pour les échanges et les discussions durant la saison.
Le comité de discipline de la ligue et ses responsables sont:
François Legault (Phillies), Jérémie Charette (D-Backs), Guillaume Bergeron (Red Sox), Benoit Desjardins (A’S), Louis-Philippe Côté (Expos), Dominic Ducharme (Rangers), Alexandre Cadieux (Rockies) et Christian Jutras (Pirates).
Le groupe Messenger « LSSSJ-Comité de discipline (2023) » sera un outil disponible exclusivement pour les huit (8) membres du comité de discipline de la ligue.